La
red infernal orka:
Los orkos, debido a sus características, son jugadores duros y aguerridos. Su táctica
principal es rodear a la masa principal de jugadores contrarios y entrar en sus
zonas de placaje, guardando los extremos los orcos negros, más fuertes, y
siendo sus principales bazas los blitzers. Con paciencia y buena suerte, los
contrarios irán abandonado el terreno de juego en orden y en camilla, quedando
los cada vez más escasos rivales englobados, atrapados y finalmente deglutidos.
Técnica especialmente efectiva contra equipos no excesivamente rápidos
Uno
menos por turno:
Esta técnica es muy sencilla de explicar pero más difícil de hacer. El
fundamento teórico es el siguiente: si tú le sacas del campo a un jugador por
turno, ganas seguro el partido. Para ello es necesaria la presencia de dos
jugadores: uno de ellos es el encargado de hacer
la Penetración, y sería adecuado que
tuviera las habilidades de Placar y Golpe mortífero. El otro debe ser un
jugador especialmente sucio y poco deportivo, con la habilidad de Jugador sucio
u otra similar. El primero lo tira al suelo, y si no sale del campo, el segundo
lo remata vilmente en el suelo
El
doble bucle élfico:
Los elfos con su gran movilidad y agilidad pueden permitirse el lujo de cambiar
de lado de ataque con bastante facilidad. En especial esta táctica es muy útil
contra equipos lentos. Los jugadores salen de las zonas de placaje y cambian de
lado realizando un bonito espectáculo coreográfico
El famoso trenecito (¿enano?): Para hacer correctamente esta técnica,
es necesario un equipo fuerte, y con armadura media/alta (8-9). El que lleva
el balón se sitúa en el centro de un empaquetado compacto de compañeros, con
los más lentos y brutos delante y los más débiles y rápidos detrás. No es
necesario avanzar demasiado de prisa hacia la zona de ensayo, pues la técnica
consiste en atropellar y aplastar a los rivales que se equivoquen y se pongan
delante. Cuando uno de ellos caiga por una Penetración de los que van delante, los
demás se sitúan alrededor de él, excepto el que lleva el balón (a menos que
sea necesario), y le propinan una falta en condiciones (con -6 o -7 a la
armadura). Recordatorio importante:
El trenecito no debe ser una masa de jugadores en un cubo perfecto, sino que han
de ocupar más espacio, procurando dejar espacio libre entre los jugadores más
expuestos a los golpes del equipo contrario y el jugador del balón.
Tira el pateo y métele un rayazo: Imprescindible el uso del mago. Empiezas el partido pateando y con tus jugadores muy avanzados, casi todos en la línea de medio campo. Tiras el pateo a una esquina del campo contrario donde es muy fácil que el balón se salga. Si el balón cae fuera, hay cambio de turno y el balón lo coge el rival (quizás ese maldito que pretende meter el ensayo). En cuanto empieza el turno rival, y antes de que suspire, le metes un rayazo con el mago al que lleva el balón. Si el mago no falla, el equipo contrario pierde el turno, la posesión del balón y quizá a su jugador estrella… Ya sólo queda lanzarse como un poseso a por el balón con la enorme cantidad de jugadores que pusiste cerca de la línea de medio campo, y recogerlo. Una variante es avanzar con varios jugadores, mientras defiendes y dejar camino libre para el ensayo del otro equipo. Cuando el que lleva el balón se quede solo le das el rayazo y luego recoges el balón y corres rápidamente con tu avanzadilla. (Observación: con las nuevas reglas, esto no se puede hacer, ya que los magos debes usarlo en tu turno. Pero lo ponemos porque resulta interesante)