
PREGUNTA.
¿No llegar a completar una acción con éxito provoca un cambio de turno?
RESPUESTA. En la página 7 del reglamento de Blood Bowl
aparecen las seis razones que pueden causar un cambio de turno. El no conseguir
llevar a cabo una acción no provoca un cambio de turno a menos que dicho fallo
esté incluido en la lista, aunque sí que se considera un fallo a efectos de usar
esa acción durante ese turno; por consiguiente, el no derribar a tu rival cuando
le haces un placaje no implica necesariamente un cambio de turno.
P. ¿Puedo utilizar una Segunda Oportunidad
de Equipo para repetir la tirada en la Tabla de Patada Inicial?
R. Recuerda que solo puedes utilizar Segundas Oportunidades de Equipo durante tu
turno. Eso quiere decir que no se puede usar para alterar el resultado obtenido
en la Tabla de Patada Inicial ni nada más que ocurra "entre" turnos, antes o
después del partido, etc.
P. ¿Puedo fichar al mismo jugador estrella
más de una vez?
R. Solo se puede incluir en el equipo a un jugador estrella de cada tipo como
jugador independiente. Por ejemplo, no se podría tener a más de un Morg´th, ¡y
mucho menos a cuatro Condes Luthor Von Drakenborg! Por otro lado, no existe
ningún límite sobre el número de jugadores estrella independientes que se pueden
tener en un equipo siempre y cuando todos ellos sean diferentes.
P. ¿Un jugador puede usar la habilidad de
defensa en un placaje para apoyar a otro jugador que esté cometiendo una falta?
R. No. Esa es la única diferencia entre apoyar un placaje y apoyar una falta.
P. ¿Se puede interceptar el balón cuando
los hinchas lo devuelven?
R. No
P. ¿En qué orden se siguen los pasos de la
patada inicial? Es decir, si se pone el balón primero y luego tiras en la Tabla
de Patada Inicial, etc.
R. El orden correcto es: situar el balón, tirar en la Tabla de Patada Inicial,
determinar en qué dirección se desvía el balón, resolver los resultados de la
Patada Inicial y determinar el número de casillas que se desplaza el balón. Se
presupone que el balón toca el suelo antes de rebotar, por lo que toca el suelo
en la fase de rebote del balón y, por lo tanto, no se puede coger… hasta después
de llevar a cabo el resultado obtenido en la Tabla de Patada Inicial.
P. Si un jugador ve reducido su MO a menos
de 3, ¿cómo se levanta?
R. Tira 1D6 para ese jugador. Si sacas de 1 a 3, no puede levantarse y no puede
hacer nada más. Si sacas de 4 a 6, se levanta, pero no puede moverse más a menos
realice un movimiento de ¡a por ellos!
P. ¿Un jugador con un MO menor de 3 que
esté tumbado puede llevar a cabo una acción de penetración?
R. No.
P. ¿Se considera una acción darle la
vuelta a un jugador aturdido?
R. Darle la vuelta a un jugador aturdido se considera la acción de ese jugador
para ese turno. Eso implica, por ejemplo, que tiene que darse la vuelta a la
rata ogro si está tumbada antes de poder mover a cualquier otro miembro del
equipo y los ogros tienen que hacer la tirada de estúpido antes de poderse
girar, etc.
P. ¿Un jugador tiene que intentar atrapar
el balón si puede?
R. Sí.
P. ¿Qué ocurre con las Segundas
Oportunidades durante el tiempo de prórroga?
R. Todas las Segundas Oportunidades de las que se disponga al finalizar el
partido se podrán utilizar durante la prórroga.
P. ¿Cuándo tengo que decidir si usar o no
un apotecario? ¿Y pueden usarse para curar heridas provocadas por los
espectadores?
R. Los apotecarios solo pueden usarse justo después de determinar el resultado
en la Tabla de Heridas. Los apotecarios se pueden utilizar para curar las
heridas que la multitud haya causado a los jugadores que se encuentren en el
campo, pero no las heridas que hayan recibido los jugadores al ser empujados
contra la multitud.
P. ¿En qué orden se llevan a cabo los
pasos para hacer un placaje? Es decir, ¿se determina la dirección a la que se
desvía el balón antes de realizar el movimiento de impulso o no?
R. Los pasos se resuelven en el orden siguiente: declarar el placaje, determinar
los dados que se van a tirar según la FU de los dos adversarios, tirar los dados
de placaje, determinar el movimiento de impulso, tirar por la armadura/heridas,
determinar el rebote del balón en caso de que caiga al suelo.
P. ¿Se puede pasar o entregar el balón a
la multitud intencionadamente?
R. No.
P. ¿Un balón perdido siempre implica un
cambio de turno aunque un jugador del mismo equipo que el del lanzador acabe
atrapando el balón?
R. Sí.
Explicación.
Debido a la interpretación
confusa de las reglas. Consideraremos que si un pase es completo (sin atender a
la recepción) y acaba en manos de un jugador del equipo que estaba realizando el
pase (independientemente de los rebotes), NO habrá cambio de turno.
P. Si un jugador cuenta con la habilidad
de aplastar y empuja a un adversario, ¿tiene que efectuar un movimiento de
impulso para poder utilizar dicha habilidad?
R. Sí. El jugador quedará tumbado sobre la casilla en la que entró después de
realizar el movimiento de impulso.
P. ¿Los requisitos de Fuerza para las
habilidades y atributos se refieren a la fuerza original de un jugador o a su
fuerza actual?
R. Se refieren a la fuerza original del jugador. Por ejemplo, un Goblin no puede
escoger nunca la habilidad de golpe mortífero aunque gane +1 a la Fuerza, del
mismo modo que un blitzer humano que posea esa misma habilidad no la perderá si
más tarde sufre una reducción de -1 a la Fuerza.
P. ¿Cómo funcionan exactamente las zonas
de defensa? ¿Cada jugador tiene una zona de defensa separada en cada casilla
adyacente o tiene una sola gran zona de defensa que ocupa ocho casillas?
R. Se considera que cada jugador cuenta con ocho zonas de defensa
independientes.
P. Cuando tras un lanzamiento o una patada
inicial que se desvía mucho el balón se sale del terreno de juego, ¿la multitud
lo devuelve inmediatamente en cuanto este abandona el campo o hay que contar las
tres casillas y realizar la devolución del balón solo si este acaba fuera del
campo?
R. Dado que no hay casillas fuera del campo, hay que dejar de tirar el rebote
del balón justo cuando este abandona el terreno de juego. Aunque esto es un poco
abstracto (ya que, si sigues tirando el rebote, puede que el balón vuelva al
campo), este método tiene la ventaja de hacer las cosas más sencillas y más
claras.
P. ¿Los jugadores estrella ocupan
posiciones específicas al fichar por un equipo? Por ejemplo, ¿debería
considerarse a Griff como uno de los blitzers del equipo? ¿Y los jugadores
estrella que sean tipejos grandotes se cuentan para el máximo de tipejos
grandotes permitidos en un equipo?
R. No a ambas preguntas
P. ¿Se pueden
usar equipos de tipejos grandes?
R. Tal vez en un futuro
Explicación. Esto es del año 2002. Sin embargo a día de hoy (10-01-2004) se puede hacer un equipo de ogros
P. ¿Es obligatorio usar las características raciales?
R. No, a no ser que esa característica racial diga lo contrario
P. ¿Para qué equipos puede
jugar un jugador estrella?
R. Para los que se especifican en su tarjeta. Los tipejos grandotes jugadores
estrella ignoran las reglas sobre equipos preferidos, etc.
P. ¿Los tipejos grandotes pueden quitar
atributos al sacar un doble?
R. No.
P. ¿Las muertes y las heridas infligidas a
los jugadores estrella se desvanecen al terminar el partido?
R. Sí, a menos que el comisario de liga decida lo contrario. Los comisarios a
quienes no les importe llevar la cuenta de las heridas que ha sufrido cada
jugador estrella pueden hacerlo si así lo desean.
P. ¿Los tipejos grandotes que sean
jugadores estrella pueden utilizar las Segundas Oportunidades de Equipo? ¿Pueden
los jugadores estrella en general utilizar las Segundas Oportunidades de Equipo?
R. Sí a ambas preguntas.
P. ¿Se puede usar la habilidad profesional
para repetir la tirada de armadura o de heridas?
R. No.
P. ¿Sigue siendo necesario tener Fuerza 6
para usar la habilidad de lanzar compañero de equipo?
R. No, esta restricción ya no se aplica porque lanzar compañero de equipo es
ahora un atributo racial.