PREGUNTAS Y RESPUESTAS

PREGUNTA. ¿No llegar a completar una acción con éxito provoca un cambio de turno?

RESPUESTA. En la página 7 del reglamento de Blood Bowl aparecen las seis razones que pueden causar un cambio de turno. El no conseguir llevar a cabo una acción no provoca un cambio de turno a menos que dicho fallo esté incluido en la lista, aunque sí que se considera un fallo a efectos de usar esa acción durante ese turno; por consiguiente, el no derribar a tu rival cuando le haces un placaje no implica necesariamente un cambio de turno.

P. ¿Puedo utilizar una Segunda Oportunidad de Equipo para repetir la tirada en la Tabla de Patada Inicial?

R. Recuerda que solo puedes utilizar Segundas Oportunidades de Equipo durante tu turno. Eso quiere decir que no se puede usar para alterar el resultado obtenido en la Tabla de Patada Inicial ni nada más que ocurra "entre" turnos, antes o después del partido, etc.

P. ¿Puedo fichar al mismo jugador estrella más de una vez?

R. Solo se puede incluir en el equipo a un jugador estrella de cada tipo como jugador independiente. Por ejemplo, no se podría tener a más de un Morg´th, ¡y mucho menos a cuatro Condes Luthor Von Drakenborg! Por otro lado, no existe ningún límite sobre el número de jugadores estrella independientes que se pueden tener en un equipo siempre y cuando todos ellos sean diferentes.

P. ¿Un jugador puede usar la habilidad de defensa en un placaje para apoyar a otro jugador que esté cometiendo una falta?

R. No. Esa es la única diferencia entre apoyar un placaje y apoyar una falta.

P. ¿Se puede interceptar el balón cuando los hinchas lo devuelven?

R. No

P. ¿En qué orden se siguen los pasos de la patada inicial? Es decir, si se pone el balón primero y luego tiras en la Tabla de Patada Inicial, etc.

R. El orden correcto es: situar el balón, tirar en la Tabla de Patada Inicial, determinar en qué dirección se desvía el balón, resolver los resultados de la Patada Inicial y determinar el número de casillas que se desplaza el balón. Se presupone que el balón toca el suelo antes de rebotar, por lo que toca el suelo en la fase de rebote del balón y, por lo tanto, no se puede coger… hasta después de llevar a cabo el resultado obtenido en la Tabla de Patada Inicial.

P. Si un jugador ve reducido su MO a menos de 3, ¿cómo se levanta?

R. Tira 1D6 para ese jugador. Si sacas de 1 a 3, no puede levantarse y no puede hacer nada más. Si sacas de 4 a 6, se levanta, pero no puede moverse más a menos realice un movimiento de ¡a por ellos!

P. ¿Un jugador con un MO menor de 3 que esté tumbado puede llevar a cabo una acción de penetración?

R. No.

P. ¿Se considera una acción darle la vuelta a un jugador aturdido?

R. Darle la vuelta a un jugador aturdido se considera la acción de ese jugador para ese turno. Eso implica, por ejemplo, que tiene que darse la vuelta a la rata ogro si está tumbada antes de poder mover a cualquier otro miembro del equipo y los ogros tienen que hacer la tirada de estúpido antes de poderse girar, etc.

P. ¿Un jugador tiene que intentar atrapar el balón si puede?

R. Sí.

P. ¿Qué ocurre con las Segundas Oportunidades durante el tiempo de prórroga?

R. Todas las Segundas Oportunidades de las que se disponga al finalizar el partido se podrán utilizar durante la prórroga.

P. ¿Cuándo tengo que decidir si usar o no un apotecario? ¿Y pueden usarse para curar heridas provocadas por los espectadores?

R. Los apotecarios solo pueden usarse justo después de determinar el resultado en la Tabla de Heridas. Los apotecarios se pueden utilizar para curar las heridas que la multitud haya causado a los jugadores que se encuentren en el campo, pero no las heridas que hayan recibido los jugadores al ser empujados contra la multitud.

P. ¿En qué orden se llevan a cabo los pasos para hacer un placaje? Es decir, ¿se determina la dirección a la que se desvía el balón antes de realizar el movimiento de impulso o no?

R. Los pasos se resuelven en el orden siguiente: declarar el placaje, determinar los dados que se van a tirar según la FU de los dos adversarios, tirar los dados de placaje, determinar el movimiento de impulso, tirar por la armadura/heridas, determinar el rebote del balón en caso de que caiga al suelo.

P. ¿Se puede pasar o entregar el balón a la multitud intencionadamente?

R. No.

P. ¿Un balón perdido siempre implica un cambio de turno aunque un jugador del mismo equipo que el del lanzador acabe atrapando el balón?

R. Sí.

Explicación. Debido a la interpretación confusa de las reglas. Consideraremos que si un pase es completo (sin atender a la recepción) y acaba en manos de un jugador del equipo que estaba realizando el pase (independientemente de los rebotes), NO habrá cambio de turno.


P. Si un jugador cuenta con la habilidad de aplastar y empuja a un adversario, ¿tiene que efectuar un movimiento de impulso para poder utilizar dicha habilidad?

R. Sí. El jugador quedará tumbado sobre la casilla en la que entró después de realizar el movimiento de impulso.

P. ¿Los requisitos de Fuerza para las habilidades y atributos se refieren a la fuerza original de un jugador o a su fuerza actual?

R. Se refieren a la fuerza original del jugador. Por ejemplo, un Goblin no puede escoger nunca la habilidad de golpe mortífero aunque gane +1 a la Fuerza, del mismo modo que un blitzer humano que posea esa misma habilidad no la perderá si más tarde sufre una reducción de -1 a la Fuerza.

P. ¿Cómo funcionan exactamente las zonas de defensa? ¿Cada jugador tiene una zona de defensa separada en cada casilla adyacente o tiene una sola gran zona de defensa que ocupa ocho casillas?

R. Se considera que cada jugador cuenta con ocho zonas de defensa independientes.

P. Cuando tras un lanzamiento o una patada inicial que se desvía mucho el balón se sale del terreno de juego, ¿la multitud lo devuelve inmediatamente en cuanto este abandona el campo o hay que contar las tres casillas y realizar la devolución del balón solo si este acaba fuera del campo?

R. Dado que no hay casillas fuera del campo, hay que dejar de tirar el rebote del balón justo cuando este abandona el terreno de juego. Aunque esto es un poco abstracto (ya que, si sigues tirando el rebote, puede que el balón vuelva al campo), este método tiene la ventaja de hacer las cosas más sencillas y más claras.

P. ¿Los jugadores estrella ocupan posiciones específicas al fichar por un equipo? Por ejemplo, ¿debería considerarse a Griff como uno de los blitzers del equipo? ¿Y los jugadores estrella que sean tipejos grandotes se cuentan para el máximo de tipejos grandotes permitidos en un equipo?

R. No a ambas preguntas

P. ¿Se pueden usar equipos de tipejos grandes?

R. Tal vez en un futuro

Explicación. Esto es del año 2002. Sin embargo a día de hoy (10-01-2004) se puede hacer un equipo de ogros

P. ¿Es obligatorio usar las características raciales?

R. No, a no ser que esa característica racial diga lo contrario

P. ¿Para qué equipos puede jugar un jugador estrella?

R. Para los que se especifican en su tarjeta. Los tipejos grandotes jugadores estrella ignoran las reglas sobre equipos preferidos, etc.

P. ¿Los tipejos grandotes pueden quitar atributos al sacar un doble?

R. No.

P. ¿Las muertes y las heridas infligidas a los jugadores estrella se desvanecen al terminar el partido?

R. Sí, a menos que el comisario de liga decida lo contrario. Los comisarios a quienes no les importe llevar la cuenta de las heridas que ha sufrido cada jugador estrella pueden hacerlo si así lo desean.

P. ¿Los tipejos grandotes que sean jugadores estrella pueden utilizar las Segundas Oportunidades de Equipo? ¿Pueden los jugadores estrella en general utilizar las Segundas Oportunidades de Equipo?

R. Sí a ambas preguntas.

P. ¿Se puede usar la habilidad profesional para repetir la tirada de armadura o de heridas?

R. No.

P. ¿Sigue siendo necesario tener Fuerza 6 para usar la habilidad de lanzar compañero de equipo?

R. No, esta restricción ya no se aplica porque lanzar compañero de equipo es ahora un atributo racial.