Equipo Kender

por Wraith

Este es mi pequeño proyecto para crear los equipos de BB del mundo de Dragonlance. Estoy abierto a sugerencias y a ayudar para testear los equipos.

Cantidad Puesto Coste Mo Fu Ag Ar Habilidades y rasgos
0-16 Kender 60k 5 2 4 7

Robar balón, Esquivar, Escurridizo, Agilidad Felina, En pie de un salto, Echarse a un lado, Inquietos*

0-2 Corredor kender 80k 6 2 4 7 Robar balón, Esquivar, Escurridizo, Agilidad Felina, En pie de un salto, Echarse a un lado, Nervios de Acero, Inquietos*
0-2 Blitzer kender 80k 5 2 4 7

Robar balón, Esquivar, Escurridizo, Agilidad Felina, En pie de un salto, Echarse a un lado, Agallas, Inquietos*

0-1 Kender aventurero 80k 5 2 4 7 Robar balón, Esquivar, Escurridizo, Agilidad Felina, En pie de un salto, Sin Manos, Inquietos*, Jupak** ( Arma Secreta)
0-1 Héroe kender 90k 5 2 4 7 Robar balón, Esquivar, Escurridizo, Agilidad Felina, En pie de un salto, Sin Manos, Inquietos*, Objeto mágico*** (Arma secreta)

Ficha de segunda oportunidad: 70.000

Suben todos en Agilidad

* Inquietos: Los Kender por su naturaleza despreocupada, se despistan con facilidad y pierden la concentración en lo que estaban haciendo. Cada vez que un Kender quiera utilizar una segunda oportunidad, trata al Kender como si tuviera la regla “Solitario” pero aplicando un +1 a la tirada para ver si es capaz de usarla. Si el Kender no es parte de tu equipo (Mercenario, Independientes) solo podrá usarlas con un resultado de 6 en la tirada sin modificar.

**Jupak: El arma preferida de los Kenders es la Jupak, este arma consiste básicamente en un palo largo (para ellos) que en uno de sus extremos lleva algo parecido a una honda. Un kender con este arma podrá utilizarla para lanzar una piedra a uno de sus oponentes para intentar derribarlo, para conseguir esto el kender deberá hacer una tirada como si de un pase se tratara, si el pase es completo (aplica todos los modificadores, tanto negativos como positivos a la tirada, tal y como se hace al pasar el balón) la piedra impactara en el jugador que deberá chequear por armadura con un bonificador de +1 a la tirada. El fallo en el pase no provoca cambio de turno. En caso de estar en la zona de defensa de algún jugador adversario, trata este arma como un puñal.

***Objeto magico: Los Kender tiender a coger cualquier cosa que les llame la atención, por lo que suelen tener objetos de todo tipo, algunos de ellos de origen mágico. Un kender con la habilidad Objeto Mágico debe tirar un dado antes de que salte al terreno de juego para determinar el número de cartas de objeto mágico que posee.

- (1-3) Coge aleatoriamente una carta de "Objeto Mágico" de entre las que se encuentran en las cartas de Inducements
- (4-5) Coge aleatoriamente dos cartas de "Objeto Mágico" de entre las que se encuentran en las cartas de Inducements
- (6) Coge aleatoriamente tres cartas de "Objeto Mágico" de entre las que se encuentran en las cartas de Inducements

****Mas Objetos Mágicos: Igual que Objetos Mágicos pero le añades un +1 al resultado de la tirada.

*****Mano Dura: Siempre que este jugador este sobre el terreno de juego, todos los Kender podrán aplicar un +1 a su tirada de Inquietos.

JUGADORES ESTRELLA

Nombre Coste MO FU AG AR Habilidades
Taslehoff Burffoot 150k 6 2 5 7 Robar balón, Esquivar, Escurridizo, Agilidad Felina, En pie de un salto, Echarse a un lado, Atrapar, Nervios de Acero, Agallas, Jupak**, Mas Objetos Mágicos**** Solitario
Flint Fireforge 160k 5 3 2 9 Placar, Placaje Defensivo, Agallas, Mano dura*****, Solitario