Una de mis grandes rayaduras a la hora de hacer un equipo era, que si tenía fichas de ajedrez en mi casa, podría hacerme un equipo bastante barato. "Esto" es lo que salió de todo aquello.
| Cantidad |
Puesto |
Coste |
Mo |
Fu |
Ag |
Ar |
Habilidades y rasgos |
| 0-8 | Peón | 20k | 2* | 2 | 2 | 7 |
Sin manos, apertura, hacia adelante, coronación |
| 0-2 | Torre | 80k | 6* | 4 | 2 | 8 | Abrirse paso, cabeza dura, carrera, horizontal |
| 0-2 | Caballo | 70k | Esp | 3 | 2 | 8 | Sin manos, salto de caballo |
| 0-2 | Alfil | 80k | 6* | 2 | 4 | 8 | Carrera, diagonal |
| 0-1 | Reina | 160k | 5* | 4 | 3 | 8 | Juggernaut, placar, en pie de un salto, manos seguras |
| 0-1 | Rey | 200k | 0* | 7 | 1 | 9 | Líder, golpe mortífero, placaje múltiple, mantenerse firme, cabeza dura |
Ficha de segunda oportunidad: 70.000
Suben
Movimiento:
Todos los "jugadores" del equipo de ajedrez mueven lo que aparece en sus casillas MÁS un dado de 3 (en un dado de 6, 1-2= 1, 3-4=2 y 5-6=3), excepto el caballo (leer la regla de "Salto de caballo").
Reglas especiales:
PARA TODOS LOS JUGADORES DEL EQUIPO DE AJEDREZ
Las zonas de defensa de los jugadores contrarios no se podrán sumar. Por ejemplo: si se sale de 3 zonas de defensa, los modificadores se tomarán como si solo hubiera una. Esto es aplicable para cualquier acción (esquivar, lanzar...) excepto en los placajes y en las penetraciones que será como en el manual. Las penetraciones se aplicará esto sólo al final (es decir, cuando se placa), no en el movimiento. Esta regla es aplicable a la inversa, es decir, el equipo contrario TAMBIÉN ignorará cuando haya 3 zonas de defensa del equipo ajedrez (pero no en los placajes o penetraciones).
Apertura: Los peones pueden mover dos casillas hacia adelante o en diagonal pero hacia adelante (tomando el frente como la zona de TD), ignorando las zonas defensivas de cualquier oponente en el primer turno al comenzar el partido, después de cada TD, tras el descanso o al inicio de la prórroga. Después de eso podrán dar UN paso más, pero este ya no contará con el ignorar las zonas defensivas. No se tirarán dados. "Sólo" se podrán dar 3 pasos (dos libres y el final bajo las reglas). NO se puede hacer un "a por ellos" con esta regla. También se puede ignorar esta regla y moverse de la forma "normal" de los peones.
Hacia adelante: Si un peón quiere moverse hacia algún lugar diferente del frente (ver "apertura"), deberá tirar 1D6. Con un resultado de 1, el peón se quedará en el sitio y terminará su acción (pero no hay cambio de turno, a no ser que fuera el último jugador en mover).
Coronación: Si un peón consigue llegar a la zona de TD, puede convertirse en cualquier jugador del equipo (excepto en rey). Aunque le queden puntos de movimiento, el peón deberá terminar aquí su movimiento. Al marcar un TD o finalizar cualquiera de ambas partes (o prórroga), la nueva pieza volverá a ser un peón. No hay límite de posiciones cuando se corona. Se puede coronar en el turno del contrario (si es empujado por él en la zona de TD).
Horizontal: Si una torre quiere moverse de una manera diferente que sea en horizontal (o vertical), deberá tirar 1D6. Con un resultado de 1, la torre se quedará en el sitio y terminará su acción (pero no hay cambio de turno, a no ser que fuera el último jugador en mover).
Diagonal: Si un alfil quiere moverse de una manera diferente que sea en diagonal, deberá tirar 1D6. Con un resultado de 1, el alfil se quedará en el sitio y terminará su acción (pero no hay cambio de turno, a no ser que fuera el último jugador en mover).
Salto de caballo: El caballo solo puede moverse siempre y cuando "salte" a cualquier jugador (propio o del equipo contrario). Salto de caballo es pasar por encima de cualquier jugador. Podrá hacer hasta 3 saltos e ignorará las zonas de defensa de cualquier jugador. NO tiene que tirar los dados: los saltos son exitosos automáticamente. NO puede hacer un "a por ellos" con el salto de caballo. También puede moverse de forma "normal" hasta 3 casillas, pero para cada movimiento que no sea de "salto" habrá que tirar un dado: 1-2 el caballo se cae a donde quería ponerse y el contrario tirará frente a armadura. 3-6, podrá realizar el movimiento. No se tirará esquivar para cualquiera de los dos movimientos. Estos movimientos son combinables: es decir, se puede andar un paso, saltar y saltar, o saltar y dar dos pasos, o cualquier combinación que se te ocurra.
Enroque: Las posiciones de un peón y del rey se pueden intercambiar, aunque se encuentren muy alejados. La única regla es que no pueden haber movido en ese turno ninguno de los dos. Después del enroque pueden moverse ambos. Eso sí, para que se puedan intercambiar, no tiene que haber ningún otro jugador (contrario o propio) en la línea imaginaria que una a ambos jugadores. Usar (si llega) la regla de pases, y si hay algún jugador cuya cabeza pase justo por encima de la regla de pases completamente, entonces no puede hacerse el enroque. Los jugadores aturdidos o inconscientes no cuentan. Una vez hecho el cambio, no podrá volverse a cambiar de posiciones hasta que se marque un TD o se termine esa parte.