Mongrelmen

    Hace años, la fuerza primordial del caos, comenzó a corromper a los humanos del norte que se encontraban. Todos excepto una extraña raza de hombres llamados Mongrelmen. Por algún azar del destino, estos humanos no fueron corrompidos del todo por la invasión del caos. De todas maneras, sí quedaron “algo” marcados por su contacto con el caos, teniendo mutaciones con las que vivir.

Cantidad Puesto Coste Mo Fu Ag Ar Habilidades y rasgos
0-16 Mongrelman 70k 6 3 3 8

Especial

Ficha de segunda oportunidad: 60.000

Todo Mongrelman comienza con una mutación física aleatoria.

REGLAS ESPECIALES: Cualquier Mongrelman que saque dobles cuando quiera sacar más habilidades, podrá tirar en la siguiente tabla:

1: Mano grande 5: Cuernos 9: Regeneración 13: Cabeza dura
2: Garras 6: Mirada hipnótica 10: Pinchos 14: Dos cabezas
3: Brazos adicionales 7: Cola prensil 11: Escabullirse 15: Piernas muy largas
4: Apariencia asquerosa 8: Colmillos afilados 12: Tentáculos 16: A escoger

Para la segunda (y sucesivas) mutaciones, si se saca la misma mutación, escoger

Los Mongrelmen sólo pueden escoger de las habilidades generales. Si se saca dobles, tirar 1D6.

1-3: Escoger habilidad de las 4 primeras categorías

4-6: Tirar en la tabla de atributos

Médico: Debido a la naturaleza extraña de los Mongrelmen, será de 3+ en vez de 2+

Magos: Igual que un mago normal, excepto que puede además escoger una carta más de objeto mágico, pudiendo así tener 2 cartas de objeto mágico.

Si el mago desaparece del equipo (por una “buena oferta”, por ejemplo), el equipo deberá devolver esa carta al montón

Aliados: Humanos si saca un 6 en 1D6

Hinchas: Tienen un -1 por ser tan feos los jodíos

JUGADORES ESTRELLA

Nombre Coste MO FU AG AR Habilidades
Juanantan 120k 6 4 3 8 Placar, Pinchos
Mmabn 110k 7 3 3 8 Brazos adicionales, Mano Grande, Profesional