Japones

    Equipo del oriente "léjimo"

Cantidad Puesto Coste Mo Fu Ag Ar Habilidades y rasgos
0-16 Ashigaru 60k 6 3 3 8  
0-2 Samurai 80k 6 3 3 9 Placar
0-2 Lanzador 70k 6 3 3 8 Manos seguras, Pasar
0-2 Ninja 100k 8 3 4 7 Esquivar, Atrapar

Ficha de segunda oportunidad: 60.000

Ashigaru General
Samurai: De fuerza y General
Lanzador: General y de Pase
Ninja: General y de Agilidad

Puede alquilar médico y mago

REGLAS ESPECIALES

 Los samurais no hacen faltas ya que va contra el código del Bushido  

Sensei: 50.000. Puede enseñar a los jugadores japoneses en las artes marciales… una vez por partido, el equipo puede usar golpe mortífero, mirada hipnótica y salto. Pero ningún jugador puede usar todas las habilidades a la vez, sino una por jugador.

Los japoneses pueden alquilar los servicios de un monje Shinto en vez de un mago

Monje shinto: Puede comprarse en vez del mago. 200.000. Igual que  un mago, pero además posee el hechizo “Llamar al espíritu Kami”. El espíritu toma posesión del Samurai. Si hay más de uno, el entrenador escoge a quién posesiona. El samurai poseído tiene una vitalidad y fortaleza superior, representado por +1 FU y +1 MO. El espíritu tiene además sus habilidades especiales, los cuales se escogen de forma aleatoria. Tirar 1D6:

1-2 Kami maligno: El jugador puede cometer faltas y gana la habilidad de jugar sucio
3-4 Kami bueno: El jugador gana las habilidades de carrera y pies firmes
5-6 Kami Berzerker: El jugador gana la habilidad de Furia

Un jugador que posea el Kami maligno está obligado a cometer falta sobre un jugador caído de cualquier equipo, en su zona de control en cualquier punto de su movimiento, pero no gana puntos de estrellato por hacerlo. Si comete una falta, deberá tirar en la tabla de heridas para saber qué tipo de herida se produce a sí mismo cuando el Kami maligno pase, ya que va contra su honor (una especie de expiación).

El espíritu puede ser convocado en cualquier momento, pero la posesión permanecerá hasta la siguiente patada inicial.

El equipo japonés puede alquilar samurais independientes: RONINS -soldados de fortuna por haber perdido a su maestro-. Esto hace que estos samurais puedan hacer faltas. Si es así, los samurais tienen en armadura -1, y las heridas que le produzca el aumenta en +1. Si es él oponente el que los usa a los RONINS, es al contrario. Si los dos lo son, no hay ningún modificador.

Nombre MO FU AG AR Coste Habilidades
Oroku Saki 6 4 3 10 180k Placar, Esquivar, Golpe mortífero, Líder
Amato Sarami 9 3 4 8 170k Esquivar, Atrapar, Salto, Manos seguras
Susurrador del viento anunciador de tu muerte 8 3 4 7 170k Esquivar, Atrapar, Shirken

Shuriken: Factor de expulsión 10+. Estrellas envenenadas. Puede lanzarlas en vez de realizar un placaje (puede aproximarse y después lanzarla). Sólo a distancia de pase rápido, pero no estando en el cuadro adyacente. Se debe hacer una tirada de dado de placaje:

·      Si sale derribado, tirar armadura de forma normal

·      Si sale empujado, el oponente ve el shuriken y se desplaza a uno de los laterales, donde él quiera (no hacia atrás) por que lo ha visto venir

·      Si sale que ambos resultan derribados, el ninja debe pasar una tirada de agilidad, si no la pasa, se le cae una shuriken a los pies del árbitro, éste la ve y es expulsado como si no hubiese pasado del factor de expulsión, pero en el acto

·      Si sale una calavera, debe hacer un tirada de agilidad, si no la pasa, el ninja se ha pinchado él mismo y debe tirar armadura (y daño si la pasa)

TIPOS GRANDES JAPONESES

Los templos japoneses están guardados por estatuas de antiguos guerreros samurais que vuelven a la vida cuando al templo le acecha algún peligro. Ocupan plaza de samurai en la que se encuentren, y se le aplican las mismas reglas RONIN, si se encuentran en un equipo de los mismos.

Tipo de estatua MO FU AG AR Coste Habilidades
Novato 4 5 2 9 150k Cabeza dura, Placar
Jugador estrella 4 6 2 9 190k Placar, Cabeza dura, Mantenerse firme