





Pues eso, goblins de noche.
| Cantidad |
Puesto |
Coste |
Mo |
Fu |
Ag |
Ar |
Habilidades y rasgos |
| 0-16 | Goblin nocturno | 40k |
5 | 2 | 3 | 7 |
Esquivar, Agilidad felina, Escabullirse |
| 0-2 | Troll de las cavernas | 100k | 4 | 5 | 1 | 9 | Realmente estúpido, Siempre hambriento, Golpe mortífero, Regeneración, Tipo grande |
Ficha de segunda oportunidad: 60.000
Goblin nocturno, sube igual que un
goblin
Troll sube atendiendo a las reglas de tipo grande
MÉDICO:
Tienen un FERMENTADOR en vez de médico.
MAGO: Hay un Chamán
EL
FERMENTADOR: Puedes tener más de 1. Al comenzar
el partido, tirar 1D6 por cada fermentador que tengas. Esto representa el número
de litros de cerveza de hongos que ha conseguido elaborar. En cualquier momento,
el fermentador puede hacer beber un litro de su cerveza para curar a cualquier
goblin del equipo, y devolverle toda su agilidad, rapidez y fuerza (la poca que
tienen). Un trago de esa potente bebida y el goblin está como nuevo, ¿pero a
qué precio?
Los goblins muertos, no se recuperarán con la bebida (aunque algunos lo hayan intentado). Toma nota del tipo de herida que recibió el goblin antes de tomas la cerveza, porque después del partido (y después de que se pasen los efectos de la cerveza), sufrirá las consecuencias de esa herida o heridas. Además, los goblins bebidos sufrirán un modificador no modificable de -1 a todo intento de realizar algo con el balón (cogerlo, lanzarlo, recogerlo o interceptarlo).
Además cada entrenador puede, al final del partido, vender cada litro de cerveza de hongos por 1.000 coronas de oro.
CHAMAN: La magia goblin es como la forma de ser de los goblins: impredecible, frecuentemente peligrosa y a veces simplemente se queda sin efecto. Por otro lado, todo goblin puede ocasionalmente obtener un potente pergamino mágico, así que es mejor no olvidarse de ellos totalmente.
Una vez por encuentro, un goblin chamán puede pedir ayuda a los dioses, los vientos, los demonios o cualquier cosa que él crea que puede ayudar al equipo. Designa a dos jugadores del mismo equipo (los dos jugadores deben pertenecer al mismo equipo, o sea, o los dos del tuyo o los dos del contrario) y tira 1D12
| 1D12 | Resultado |
| 1 | ¡¡QUÉ COLORES!!: El jugador objetivo recibe una especie de deslumbramiento inconsciente, y tumbarse en el suelo. Obtiene la habilidad de “Aturdido y Confuso” hasta la próxima patada inicial |
| 2 | INESTABILIDAD TEMPORAL: El jugador objetivo desaparece en un vórtice temporal.. El jugador volverá al campo en 1-3 turnos (1D6/2). Marcar el turno en que ocurrió y el lugar. Si el sitio donde desapareció está ocupado en el turno en el que tiene que aparecer, aparecerá en una dirección aleatoria, 1D6. Si también está ocupada, volver a tirar dirección aleatoria y D6, hasta que caiga en un sitio libre o al público. |
| 3 | GASES VENENOSOS: Al jugador tiene un virulento ataque de flatulencia de fabada. Hasta la próxima patada inicial, será considerado con los mismos efectos que la habilidad de apariencia asquerosa… para los dos equipos |
| 4 | KABOOM: El jugador objetivo entra en combustión “espontánea”. Tirar 1D6. De 1-3 herido, 4-5 herido grave y 6 muerto. Si el jugador llevaba el balón, el balón también arde, y debe realizarse una nueva patada inicial |
| 5 | ¡ZZAP!: Es lo mismo que el hechizo ¡sapo! |
| 6 | APARIENCIA ASQUEROSA PERO MENOS: El objetivo se convierte en una luz naranja con topos púrpura. Esto es permanente, incluso después del partido. No tiene ningún otro efecto en el juego |
| 7 | BOLA DE FUEGO: Igual que el hechizo del mismo nombre |
| 8 | LA MALDICIÓN DEL HOMBRE ÁRBOL: El jugador encontrará que ha echado raíces en el campo, ¡literalmente!. No podrá ser derribado, pero si placado y la armadura y el daño hay que tirarlo normalmente (aunque no se cae aunque se muera), y no se podrá mover. Permanecerá así hasta la próxima patada inicial, en que el entrenador sacará el hacha… |
| 9 | HECHIZO RELÁMPAGO: Igual que el hechizo relámpago |
| 10 | PODER PRODIGIOSO: El chamán adivina lo que va a ocurrir en el futuro. Puedes mirar una de las cartas especiales del contrario, aleatoriamente |
| 11 | DINERO CAÍDO DEL CIELO: El entrenador del jugador objetivo obtiene un +1 cuando lance el dado para la recaudación |
| 12 | LA FUERZA DE LOS DIOSES: El jugador objetivo obtiene un +1 en FUE hasta la siguiente patada inicial |
Aturdido y confuso: El jugador se moverá 1D6 casillas de forma aleatoria, ignorando las zonas de defensa. No podrá hacer nada más, y no podrá apoyar placajes. Será el último en mover.
JUGADORES ESTRELLA
| Nombre | Posición | Coste | MO | FU | AG | AR | Habilidades |
| Fungus el chiflado | Goblin fanático | 60k | 4 | 6 | 2 | 7 | Bola con cadena |
| Harsky | Lanzador de red | 80k | 5 | 2 | 3 | 7 | Esquivar, Escurridizo, Puntería, Red (cuenta como 1/2 jugador) |
| Stutch | Golpeador | 60k | 5 | 2 | 3 | 7 | Esquivar, Escurridizo, Garrote (cuenta como 1/2 jugador) |
Factor de expulsión de Harsky y
Stutch: 9+ (por cada uno). Siempre van en parejas uno con la red y otro con el
garrote. Si alguno no pasa el factor de expulsión, el otro no entra.
RED:
Los goblins armados con la red puede lanzarla al oponente una vez después de
cada patada y antes de la otra. Sólo puede ser lanzada a pases rápidos y
cortos y no puede ser ni interceptado ni cogido. Cualquier jugador con la
habilidad de esquivar o de echarse a un lado puede intentar esquivarlo con un
modificador de -2. Una vez atrapado por la red, debe hacer una tirada de fuerza
sin modificar antes de mover. Si falla, su movimiento se le reduce a la mitad
hasta que acabe ese turno. El jugador enredado puede placar y ser placado de
forma normal.
GARROTE: En vez de hace una acción normal como pasar, patear o placar, el goblin puede darle a un garrotazo a un jugador adyacente. Tirada de armadura con un modificador de +1 y un +1 también para las heridas. Los goblins que llevan un garrote están considerados como si tuvieran la habilidad golpe mortífero cuando ellos lo hacen.





