Fimir

“Vinieron de entre las tinieblas, el ojo único y los tres veces malditos engendros demonios conocidos por el hombre como Fimir. Asaltaron nuestras casas y raptaron a nuestras hijas. Y nadie pudo hacer nada contra su poder”. Adiomus de Boehommomalius

Cantidad Puesto Coste Mo Fu Ag Ar Habilidades y rasgos
0-12 Cortadores fimir 30k 5 3 2 8  
0-6 Fimir fim 100k 5 4 2 9 Placar, Golpe mortífero
0-2 Demonios menores 100k 6 3 4 7* Placar, Alas

Ficha de segunda oportunidad: 60.000

Cortadores fimir: General
Fimir fim: General y de Fuerza
Demonios menores: General y de Agilidad.
* Armadura especial

REGLAS ESPECIALES

Debido a su increíble mala visión, los Fimir tienen un modificador de -1 adicional para hacer pases. Además no pueden realizar bombas largas.

REGLAS ESPECIALES SOBRE LA MAGIA FIMIR

El equipo puede tener o un Mago Dirach (150.000) o una Reina Bruja Meargh (300.000) o ambos, en vez de un Mago normal.

El Dirach puede realizar los hechizos normales o generar niebla: esta se asienta en el campo justo después de que los jugadores hayan hecho acto de presencia. La niebla hace que los fimir no tengan las restricciones de pase anteriormente señaladas, pero les impone estas restricciones al oponente (si no es un fimir).

La niebla aparece al comienzo del encuentro si el tiempo es perfecto para la práctica del Blood Bowl. La niebla permanecerá en el campo hasta que el tiempo cambie o si antes de cada patada inicial se saca 4+ en 1D6. Sólo se puede generar niebla una vez por encuentro.

La  Reina Bruja Meargh puede generar la niebla y un hechizo cualquiera

REGLAS ESPECIALES SOBRE DEMONIOS

Si tienes un Mago Dirach, puedes comprar un demonio menor.

Si tienes una Reina Bruja Meargh puedes comprar grandes demonios como jugadores.

Todos los demonios tienen un valor de armadura especial. El oponente no puede modificar su tirada de armadura (p.e. no puede sumar golpe mortífero)

Los demonios heridos no sufren daños permanentes, sino que desaparecen temporalmente de este plano. Deben ser reconvocados pagando una cantidad de dinero según lo siguiente:

Lesión leve: reconvocados en el próximo partido pagando por el 25% del coste original

Lesión grave: reconvocados para dentro de 2 partidos pagando el 25% del coste original

Muerto: El demonio ha desaparecido durante mucho tiempo, y cuenta como muerto.

Un demonio que no sea reconvocado en el plazo establecido, se pierde.
Los demonio retienen las habilidades e incrementos cuando sean reconvocados
Un demonio con casco mágico pierde su habilidad especial de ignorar los modificadores de armadura.

Habilidad especial: alas

Cuenta como salto solo que siempre tiene éxito con 2+. No se puede usar las alas para hacer una penetración. Si hace de tiempo lluvioso, se impone un modificado de -1 a la tirada.

JUGADORES ESTRELLA

Nombre Posicion MO FU AG AR Coste Habilidades
Shrang Granpeñasco Fimir fim 5 5 3 9 160k Placar, Golpe mortífero, Abrirse paso, Líder
Hjrkkakk Gran demonio 6 6 3 9* 220k Placar, Golpe mortífero, Cuernos, Cola prensil