




*************** ATENCIÓN CIUDADANOS ***************
| Cantidad |
Puesto |
Coste |
Mo |
Fu |
Ag |
Ar |
Habilidades y rasgos |
| 0-12 | Rojos | 50k |
6 | 3 | 3 | 8 | |
| 0-2 | Naranjas | 70k | 7 | 3 | 3 | 8 | Placar |
| 0-2 | Amarillos (1) | 80k | 8 | 3 | 3 | 8 | Atrapar |
| 0-2 | Amarillos (2) | 80k | 6 | 3 | 3 | 8 | Pasar, Manos seguras |
Ficha de segunda oportunidad: 70.000
Rojos y Naranjas: general.
Amarillos (1): General y agilidad.
Amarillos(2): General y de pase
No pueden usar médicos y no pueden
tener aliados
Si al tirar se sacan dobles en las habilidades, se deberá escoger en la lista del SID
Cada jugador empieza con 5 clones. Si algún jugador muere, el siguiente clon hace acto de presencia en el banquillo.
Si algún jugador a acaparado 5 o más puntos de traición (PT) que los puntos de recomendación (PR), ese clon perece y aparece el siguiente en el banquillo. Este clon tiene las mismas habilidades y memorias que el anterior., pero sin PT o PR
Perder el balón: 1PT
Tirar un pase incompleto:1PT
No coger el balón en un pase: 1PT
Entrar en una zona no permitida: 2PT
Escoger una habilidad que no debes tener: 1PT
Estar en el campo cuando el equipo contrario marca un TD:
1PT
Caerse por cualquier razón: 1PT
Caerse y dejar caer el balón: 1PT
Sufrir una herida: 1PT
Caerse por usar equipo SID: 1PT
Dejar caer el balón o dejárselo robar:1PT
Hacer un acción en un área no permitida a su color: 2PT
Permitir que alguien se pierda un partido: 1PT
Salir del campo por el lado del público: 1PT
Ser declarado el jugador más valioso: 2PT
Marcar un TD: 1PR
Coger el balón: 1PR
Completar un pase: 1PR
Aturdir a un contrincante:1PR
Estar en el campo cuando se anota un TD propio: 1PR
Causar una herida: 1PR
Ser declarado el jugador más valioso: 2PR
OTRAS REGLAS:
El balón es NARANJA (2 PT si no
eres de ese color o más).
La zona de Touchdown es AMARILLA
Cuando se entran en la zona de TD, tirar 2D6. Si se saca un 2, el ordenador considera que es una zona ULTRAVIOLETA. El jugador es reemplazado por el siguiente clon, y el TD no es anotado. El balón rebota. Esa casilla vuelve a color AMARILLO, hasta el siguiente TD en esa casilla (volver a tirar).
LA LISTA
DEL SID
Cuando se use algún equipo del SID, tirar 1D6. Si sale un 1, estalla, aturdiendo al jugador sobre el campo. Tirar armadura. Esto causa un cambio de turno, y no se puede usr una segunda oportunidad. El jugador gana 2 PT, pero el equipo podrá usarse en el siguiente partido.
Zapatos con muelles:
El jugador tiene la habilidad de salto (si los usa), además puede
intentar forzar 4 en vez de 2. Sin embargo, los son tan grandes que entorpecen
el movimiento, haciendo que tenga un modificador de -1 al intentar esquivar.
Además el MO tiene un modificador de -1.
Taladro:
+1 a la
tirada de dados de armadura, de heridas o de cualquier falta en la que el
jugador se vea involucrado (a pesar de no ser él el que patee). Si el jugador
es derribado, +1 en su tirada de armadura y de heridas
Guantes con superglue:
Una mochila trasera proporciona a los guantes que lleva un flujo
continuo de superglue. El jugador puede recoger el balón con un +2 sin
modificar, sin embargo, el jugador no podrá soltar el balón de forma
voluntaria. Si es aturdido, caerá sobre el balón, revenádolo. El jugador
deberá ser expulsado del campo, y se volverá a tirar la patada inicial. Si
marca un TD, tirar 1D6. De 1-3 el balón no se suelta, y deberá reemplazarse
ese balón por otro, y ese jugador se le considerará a todos los efectos como
expulsado.
Ballzoka:
Permite lanzar el balón a cualquier punto del campo. No debe
realizar ninguna acción en su turno. Desgraciadamente puede ir tanto hacia
donde se apunta como hacia atrás. Cuando se use, tirar 1D6. Con 1-3, se va
hacia atrás dándole al operador en la cara, hiriéndolo. No tirar armadura,
sino directamente heridas.
Traje resbaladizo:
Se usa una mochila de energía para hiper excitar las moléculas de silicona del traje. Esto hace que el sujeto que la lleva sea prácticamente imposible de agarrar.
El jugador puede ignorar las zonas
de defensa cuando esquiva, y el placaje defensivo no vale contra él. El traje
también hace imposible que se pueda recoger el balón o atraparlo, e incluso
placar. Mientras lleve el traje, no tendrá zonas defensivas y no podrá placar,
hacer faltas o ayudar placando o pateando.
Botas hidráulicas:
El jugador gana la habilidad de patada, y tiene un +2 cuando
comete una flata en vez del normal +1. El movimiento se reduce en 3, por el tamaño
de las botas.
Armadura de batalla escudo de tortuga:
El que lleve esta devastadora pieza, incrementará su AR hasta 10 y su FU hasta 5, y gana la habilidad de placaje. Sin embargo su movimiento se reduce a 1, y no puede forzar. Si el jugador es derribado no se puede levantar si no le ayudan (debe forzar para levantarse). Para levantarse necesita al ayuda combinada de otros jugadores con FU 17 o más. Estos jugadores no pueden hacer nada en ese turno si quieren intentar levantarlo




