





La vida
artificial, es una horrible visión, especialmente cuando corren sobre ti en un
campo de Blood Bowl. La primeras noticias de vida artificial fueron hace eones,
gracias a maníaco Dr. Fraeken. Dr. Vic Fraeken, antiguamente un respetado
cirujano de la bonita ciudad de Atldorf, rechazado por la gente del imperio por
sus malvados y enfermos experimentos. Dr. Fraeken comenzó a obsesionarse con la
resurrección, tratando de devolverle la vida a su amada esposa Ángela. Sus
experimentos comenzaron con los cadáveres frescos de las personas que habían
muerto recientemente. Como le ocurrió a uno
de los horribles necrománticos, Dr Fraeken fue expulsado de Altdorf para
posteriormente caer víctima de una de sus creaciones en un espantoso giro de
los acontecimientos.
Los estudios del Dr Fraeken se consideraron perdidos hasta que recientemente, el entrenador de los Saltadores de Altdorf, Thor Ulrik encontró su obra mientras viajaba por la campiña. Los Saltadores de Altdorf no estaban haciendo una buena temporada, de hecho, volvieron de un brutal partido contra los Campeones de la Muerte, donde tres componentes de su equipo murieron. Después de leer detenidamente los estudios de Fraeken, Thor se dió cuenta que podría devolver a la vida a su equipo. Volviéndose loco de poder, el entrenador Ulrik comenzó a imitar los rituales del Dr. Fraeken, resucitando los cuerpos de los jugadores muertos. Mientras los otros equipos de su misma división se quejaban de la ventaja tan injusta y la crueldad del equipo, las reglas oficiales buscaron en las Sagas de Nuffle si se podía considerar un equipo no muerto como ese… y se podía. Los Saltadores de Altdorf pronto se convirtieron en uno de los más temibles equipos de Blood Bowl hasta la fecha. Después de la electrocución del entrenador Ulrik durante la resurrección del ogro estrella de los Saltadores, el equipo huyó en desbandada, literalmente, y nadie ha desafiado el reto de recrear un equipo artificial hasta hoy.
| Cantidad |
Puesto |
Coste |
Mo |
Fu |
Ag |
Ar |
Habilidades y rasgos |
| 0-4 | Monstruo | 100k |
4 | 4 | 2 | 8 |
Golpe mortifero, Cabeza dura, Regeneración# |
| 0-4 | Saqueador de tumbas | 90k | 7 | 3 | 3 | 8 | Placar |
| 0-2 | Especimen | 70k | 6 | 3 | 3 | 7 | Especial* y Regeneración# |
| 0-12 | Sujetos humanos | 60k | 6 | 3 | 3 | 7 | Regeneración# |
| 0-4$ | Cadáveres | 10k | - | - | - | - | ---------------- |
Ficha de segunda oportunidad: 60.000
#- La regeneración funciona de
manera diferente en los equipos artificiales. Ver las reglas para los cadáveres
para más detalles
*- Los especímenes no ganan habilidades gracias a los puntos de estrellato. Ver
las reglas de experimentos para más detalles
$- El número total de cadáveres puede incrementarse. Ver las reglas de cadáveres
para más detalles
REGLAS
ESPECIALES
REGENERACIÓN CON CADÁVERES: El entrenador puede usar un cadáver para regenerar un jugador lesionado o muerto. Como en la regeneración normal, esto solo puede usarse una vez. Si falla en la tirada de dado, debe sufrir los efectos de la lesión o muerte.
|
CÁMARA FRIGORÍFICA: Coste=80.000. Incrementa el número de cadáveres que el científico loco puede almacenar (hasta 4 cadáveres). El equipo sólo puede tener un congelador a la vez.
Reglas
del saqueador de tumbas
| 2D6 | DEF | RESULTADO |
| 2 | Uh, oh | La policía a apresado al saqueador y está en la cárcel. El saqueador se pierde el partido como si fuera la carta “No fui yo”, con la excepción de que en vez de 50.000 como pone la carta será de 1D6 x 10.000 |
| 3 | ¡Qué carrera! | El saqueador está huyendo de la policía. Se pierde la patada inicial del encuentro |
| 4-9 | Cerrado por... | El saqueador no encuentra ningún cuerpo |
| 10 | Tumba fresca | El saqueador encuentra un cuerpo |
| 11 | Tanatorio cerrado | El saqueador encuentra dos cuerpos |
| 12 | ¿Pero qué demonios...? | El saqueador ha encontrado un cuerpo con mutaciones físicas aleatorias |
Reglas
de transplantes
TRANSPLANTES: Sólo son realizables en Monstruos o
especímenes y debes tener un cuerpo con una mutación física. Se realizarán
al final del partido, cuando se intentan conseguir habilidades nuevas. Un
transplante cuenta como si hubiera conseguido una habilidad (es decir, si el
monstruo tiene 2 puntos de estrellato, no podrá ganar una habilidad a los 6 ,
sino a los 11). Todo transplante tiene éxito, pero a veces hay complicaciones.
Tirar 2D6 y confrontar con la siguiente tabla.
| 2D6 | DEF | RESULTADO |
| 2 | RECHAZO | El sujeto enferma, tiene la habilidad de animal supersalvaje. No puede recibir más transplantes |
| 3-4 | ¡¡¡UUUUPSSSS!!! | El científico loco, accidentalmente corta un tendón principal. El sujeto se pierde el siguiente partido y recibe una lesión permanente. No puede recibir más transplantes |
| 5 | COMA | El sujeto entra en coma y se pierde el siguiente encuentro |
| 6 | DEMASIADA ANESTESIA | El sujeto se pierde la primera parte del próximo encuentro |
| 7-12 | SIN COMPLICACIONES | El transplante resulta un éxito |
Reglas
de experimentos
| TIRADA | RESULTADO |
| 2 | Sujeto muere (sin salvación posible) |
| 3 | Sujeto dañado (se pierde el próximo partido) |
| 4-5 | No pasa nada |
| 6-11 | ¡Guau! Tirar una vez en la tabla de mejoras o en la de cerebro |
| 12 | ¡Eureka! Tirar dos veces, como quiera, en la tabla de mejoras, de cerebro o una en cada |
TABLA DE MEJORAS
Agilidad, barra 1
Fuerza, barra 2
Armadura barra 2
BARRA 1
| TIRADA | RESULTADO |
| 1-2 | -1 |
| 3-4 | 0 |
| 5-6 | +1 |
BARRA 2
| TIRADA | RESULTADO |
| 1-3 | -1 |
| 4-6 | +1 |
TABLA DE CEREBROS
2-9 gana una habilidad normal
10, 11 o 12 no gana nada
Otras
reglas especiales
SIN ALIADOS: nadie quiere que experimenten con ellos





