Artificial

La vida artificial, es una horrible visión, especialmente cuando corren sobre ti en un campo de Blood Bowl. La primeras noticias de vida artificial fueron hace eones, gracias a maníaco Dr. Fraeken. Dr. Vic Fraeken, antiguamente un respetado cirujano de la bonita ciudad de Atldorf, rechazado por la gente del imperio por sus malvados y enfermos experimentos. Dr. Fraeken comenzó a obsesionarse con la resurrección, tratando de devolverle la vida a su amada esposa Ángela. Sus experimentos comenzaron con los cadáveres frescos de las personas que habían muerto recientemente. Como le ocurrió a  uno de los horribles necrománticos, Dr Fraeken fue expulsado de Altdorf para posteriormente caer víctima de una de sus creaciones en un espantoso giro de los acontecimientos.

Los estudios del Dr Fraeken se consideraron perdidos hasta que recientemente, el entrenador de los Saltadores de Altdorf, Thor Ulrik encontró su obra mientras viajaba por la campiña. Los Saltadores de Altdorf no estaban haciendo una buena temporada, de hecho, volvieron de un brutal partido contra los Campeones de la Muerte, donde tres componentes de su equipo murieron. Después de leer detenidamente los estudios de Fraeken, Thor se dió cuenta que podría devolver a la vida a su equipo. Volviéndose loco de poder, el entrenador Ulrik comenzó a imitar los rituales del Dr. Fraeken, resucitando los cuerpos de los jugadores muertos. Mientras los otros equipos de su misma división se quejaban de la ventaja tan injusta y la crueldad del equipo, las reglas oficiales buscaron en las Sagas de Nuffle si se podía considerar un equipo no muerto como ese… y se podía. Los Saltadores de Altdorf pronto se convirtieron en uno de los más temibles equipos de Blood Bowl hasta la fecha. Después de la electrocución del entrenador Ulrik durante la resurrección del ogro estrella de los Saltadores, el equipo huyó en desbandada, literalmente, y nadie ha desafiado el reto de recrear un equipo artificial hasta hoy.

Cantidad Puesto Coste Mo Fu Ag Ar Habilidades y rasgos
0-4 Monstruo 100k 4 4 2 8

Golpe mortifero, Cabeza dura, Regeneración#

0-4 Saqueador de tumbas 90k 7 3 3 8 Placar
0-2 Especimen 70k 6 3 3 7 Especial* y Regeneración#
0-12 Sujetos humanos 60k 6 3 3 7 Regeneración#
0-4$ Cadáveres 10k - - - - ----------------

Ficha de segunda oportunidad: 60.000

#- La regeneración funciona de manera diferente en los equipos artificiales. Ver las reglas para los cadáveres para más detalles
*- Los especímenes no ganan habilidades gracias a los puntos de estrellato. Ver las reglas de experimentos para más detalles
$- El número total de cadáveres puede incrementarse. Ver las reglas de cadáveres para más detalles

REGLAS ESPECIALES

  Reglas de cadáveres

  CADÁVERES: Son usados para experimentos, transplantes y regeneraciones

REGENERACIÓN CON CADÁVERES: El entrenador puede usar un cadáver para regenerar un jugador lesionado o muerto. Como en la regeneración normal, esto solo puede usarse una vez. Si falla en la tirada de dado, debe sufrir los efectos de la lesión o muerte.

Tirada

Resultado

1-2

Fallo

3-6

Regeneración

CÁMARA FRIGORÍFICA: Coste=80.000. Incrementa el número de cadáveres que el científico loco puede almacenar (hasta 4 cadáveres). El equipo sólo puede tener un congelador a la vez.

Reglas del saqueador de tumbas

  SAQUEADOR DE TUMBAS: Antes de un partido, si te urge algunos cadáveres, puedes enviar al saqueador de tumbas a que consiga algunos. Esto sólo puede hacerse antes del partido, después de que el equipo haya dado ya su valoración de equipo, así que si algo le pasa al saqueador, mala suerte. Tirar 2D6 y confrontarlo con la siguiente tabla

2D6 DEF RESULTADO
2 Uh, oh La policía a apresado al saqueador y está en la cárcel. El saqueador se pierde el partido como si fuera la carta “No fui yo”, con la excepción de que en vez de 50.000 como pone la carta será de 1D6 x 10.000
3 ¡Qué carrera! El saqueador está huyendo de la policía. Se pierde la patada inicial del encuentro
4-9 Cerrado por... El saqueador no encuentra ningún cuerpo
10 Tumba fresca El saqueador encuentra un cuerpo
11 Tanatorio cerrado El saqueador encuentra dos cuerpos
12 ¿Pero qué demonios...? El saqueador ha encontrado un cuerpo con mutaciones físicas aleatorias

Reglas de transplantes


TRANSPLANTES: Sólo son realizables en Monstruos o especímenes y debes tener un cuerpo con una mutación física. Se realizarán al final del partido, cuando se intentan conseguir habilidades nuevas. Un transplante cuenta como si hubiera conseguido una habilidad (es decir, si el monstruo tiene 2 puntos de estrellato, no podrá ganar una habilidad a los 6 , sino a los 11). Todo transplante tiene éxito, pero a veces hay complicaciones. Tirar 2D6 y confrontar con la siguiente tabla.

2D6 DEF RESULTADO
2 RECHAZO El sujeto enferma, tiene la habilidad de animal supersalvaje. No puede recibir más transplantes
3-4 ¡¡¡UUUUPSSSS!!! El científico loco, accidentalmente corta un tendón principal. El sujeto se pierde el siguiente partido y recibe una lesión permanente. No puede recibir más transplantes
5 COMA El sujeto entra en coma y se pierde el siguiente encuentro
6 DEMASIADA ANESTESIA El sujeto se pierde la primera parte del próximo encuentro
7-12 SIN COMPLICACIONES El transplante resulta un éxito

Reglas de experimentos

  EXPERIMENTOS: Sólo pueden ser probados en especímenes. Es la única manera en que un espécimen puede ganar habilidades (además de recibir transplantes). Los experimentos se realizan en la fase de ganar habilidades. Tirar 2D6 y consultar la siguiente tabla.

TIRADA RESULTADO
2 Sujeto muere (sin salvación posible)
3 Sujeto dañado (se pierde el próximo partido)
4-5 No pasa nada
6-11 ¡Guau! Tirar una vez en la tabla de mejoras o en la de cerebro
12 ¡Eureka! Tirar dos veces, como quiera, en la tabla de mejoras, de cerebro o una en cada

TABLA DE MEJORAS

  Movimiento, barra 1

Agilidad, barra 1

Fuerza, barra 2

Armadura barra 2

BARRA 1

TIRADA RESULTADO
1-2 -1
3-4 0
5-6 +1

BARRA 2

TIRADA RESULTADO
1-3 -1
4-6 +1

TABLA DE CEREBROS

2-9 gana una habilidad normal

10, 11 o 12 no gana nada

 

Otras reglas especiales

SIN ALIADOS: nadie quiere que experimenten con ellos

  REGLA “HEY… TÚ NO ERES IGOR”: Ningún jugador artificial puede ser ayudante del entrenador

  ANIMAL SUPERSALVAJE: Estos jugadores siempre mueven los primeros en su turno, si te olvidas de moverlo el contrario podrá cantar un “procedimiento ilegal” igual que si te hubieras olvidado mover el contador de turnos. Además, antes de moverlo, tira 1d6. Con un 1 el jugador se vuelve Berserker: si tuviera el balón lo suelta y se produce un turnover después de que el jugador realice su acción. El jugador Berserker intentará placar al jugador que tenga más cerca -amigo o enemigo-, en caso de que los puntos de movimiento no le llegasen intentaría hacer un placaje heroico. Si aun así no llegase hasta ninguna víctima, se movería hacia un lugar aleatorio