Arbitral

    Los árbitros estaban hartos de que no se les tomara en serio en los partidos, fueran a por ellos, siempre fueran los cabezas de turco y en la federación nunca se le echara cuenta para hablar sobre las reglas, dándole más protagonismo a los equipos que a ellos…¡Ah! ¿Sí? Pues, nada, nada. Nosotros formaremos nuestro propio equipo

Cantidad Puesto Coste Mo Fu Ag Ar Habilidades y rasgos
0-12 Arbitros 40k 6 3 2 8  
0-6 Juez de banquillo 40k 6 2 3 8  
0-2 Jueces de línea 70k 5 3 3 9 Placar
0-2 Jueces de área 70k 7 2 3 7 Atrapar, Esquivar

Ficha de segunda oportunidad: 60.000

Los árbitros pueden coger habilidades generales, los jueces de banquillo también de general, los jueces de línea generales y de fuerza y los jueces de área de generales y de agilidad

ALIADOS: Nadie, todo el mundo odia a los árbitros
REGLA DE PROTESTA: Una vez por parte, el entrenador puede volver a tirar si al protestar saca un 1
MAGO: No, pero en vez de eso, pueden comprar un leguleyo por 150.000 que hace estas cosas.
a)   Que el árbitro del encuentro saque inmediatamente cualquier arma secreta antes de la patada inicial
b)  Una vez por partido podrá expulsar a alguien que patee

c)   Verá una trampa en las reglas (quien hace la ley hace la trampa) y tendrá una carta de juego sucio más.

ARMA SECRETA DE LOS ENTRENADORES: Cortador del césped. Se considera como la apisonadora enana. No tiene factor de expulsión, ya que ellos argumentarán que es para mantener limpio el terreno de juego, pero antes de cada patada inicial después de que el cortacésped se haya usado, el contrario tira 2D6, con 8+ se habrá gripado y no podrá usarse hasta el próximo encuentro