





Los árbitros estaban hartos de que no se les tomara en serio en los partidos, fueran a por ellos, siempre fueran los cabezas de turco y en la federación nunca se le echara cuenta para hablar sobre las reglas, dándole más protagonismo a los equipos que a ellos…¡Ah! ¿Sí? Pues, nada, nada. Nosotros formaremos nuestro propio equipo
| Cantidad |
Puesto |
Coste |
Mo |
Fu |
Ag |
Ar |
Habilidades y rasgos |
| 0-12 | Arbitros | 40k |
6 | 3 | 2 | 8 | |
| 0-6 | Juez de banquillo | 40k | 6 | 2 | 3 | 8 | |
| 0-2 | Jueces de línea | 70k | 5 | 3 | 3 | 9 | Placar |
| 0-2 | Jueces de área | 70k | 7 | 2 | 3 | 7 | Atrapar, Esquivar |
Ficha de segunda oportunidad: 60.000
Los árbitros pueden coger habilidades generales, los jueces de banquillo también de general, los jueces de línea generales y de fuerza y los jueces de área de generales y de agilidad
ALIADOS:
Nadie, todo el mundo odia a los árbitros
REGLA DE
PROTESTA: Una vez por parte, el entrenador puede
volver a tirar si al protestar saca un 1
MAGO:
No, pero en vez de eso, pueden comprar un leguleyo por 150.000 que hace estas
cosas.
a) Que el árbitro
del encuentro saque inmediatamente cualquier arma secreta antes de la patada
inicial
b) Una
vez por partido podrá expulsar a alguien que patee
c)
Verá una trampa en las reglas (quien hace la ley hace la trampa) y tendrá
una carta de juego sucio más.
ARMA
SECRETA DE LOS ENTRENADORES: Cortador del césped.
Se considera como la apisonadora enana. No tiene factor de expulsión, ya que
ellos argumentarán que es para mantener limpio el terreno de juego, pero antes
de cada patada inicial después de que el cortacésped se haya usado, el
contrario tira 2D6, con 8+ se habrá gripado y no podrá usarse hasta el próximo
encuentro





