Arabes

    Del interior de la península arábica, los nómadas del desierto, se adentran en el viejo mundo, merodeando en caravanas y en razidas, desde hace generaciones, y ahora quieren hacerlo también en el Blood Bowl. Los equipos árabes nacen como consecuencia de dos tipos diferentes de pensamiento: la sagrada y la impía. Los primeros, adoran a la divinidad, y creen en la guerra santa, y ¡Qué mejor que morir en guerra santa que un campo de Blood Bowl!. Los segundos, los impíos, buscan la ayuda de olvidados necrománticos para esquivar los círculos sociales, pero pronto caen en la búsqueda del poder en sí mismo. Los equipos árabes están pagados por un Emir, que ejerce de entrenador. El entrenador es representado por un jeque en el terreno de juego. Para representar esta relación, todo equipo árabe debe tener un Jeque, que si se muere debe ser sustituido por el siguiente jugador con más puntos de estrellato y debe ser un Jeque. La mayoría de los árabes están mal equipados, como los beduinos, pero también hay lanzadores, guardas eunucos o fanáticos derviches.

Cantidad Puesto Coste Mo Fu Ag Ar Habilidades y rasgos
0-12 Beduinos 40k 6 3 3 7  
0-2 Lanzadores 50k 6 3 3 7  
0-2 Eunucos 70k 4 4 2 8 Pasar
0-4 Derviche 90k 7 3 3 7 Furia, Agallas
0-1 Jeque 120k 7 3 3 8 Placar, Agallas, En pie de un salto

Ficha de segunda oportunidad: 70.000

Beduinos pueden escoger habilidades generales
Lanzadores generales y de pase
Eunucos de
fuerza y generales
Derviche general y agilidad
Jeque de general o de agilidad

  REGLAS ESPECIALES: Los equipos árabes sagrados pueden comprar un Visir como hechicero.  El Visir es una persona sabia e intuitiva con un tipo especial de actitud para la negociación. Poseen dos habilidades muy valoradas. La primera es que puede ver le futuro, y es por eso que avisa al emir antes de que ocurra una desgracia en el partido. Para representar esto, el Visir puede anular una de las cartas especiales del otro contrincante o un hechizo del hechicero contrincante. Cuando el entrenador contrario declare que va a usar su carta o un hechizo, tirar 1D6, con 3+ el Emir ha sido alertado, sino el Visir no ha captado nada y los efectos se producen de forma normal. La segunda es que el Visir es el responsable de las negociaciones para recaudar el dinero. Antes de calcular las ganancia, un equipo con el Visir puede tirar 1D6; con un resultado de 1-3 no pasa nada, 4-5 añade +1 al modificador de tirada de dado de ganancias, y con un 6 añade un +2. 

  Los equipos impíos se pasan largo tiempo buscando en antiguas Necrópolis de los desiertos pagando a practicantes nigromantes para buscar conocimientos perdidos. Por eso los árabes impíos pueden poner a su disposición en vez de un hechicero, a un nigromante. Mientras tenga al nigromante en el equipo, podrá reclutar aliados no muertos. Puede también lanzar el hechizo de alzar a los muertos una vez por partido sobre alguien que se haya muerto (del contrario o propio), que se convertirá en un zombi (se aplicarán las reglas estándar). El equipo árabe no puede tener más que la cuarta parte de lo que se puede tener en un equipo no muerto, a saber:, 0-4 esqueleto, 0-3 zombis, y 0-1 momia.

Aliados para equipos sagrados: Humanos y Ogros
Aliados para equipos impíos: No muertos
      

TABLA DE GANANCIAS DEL VISIR

1D6 RESULTADO
1-3 SIN MODIFICACIÓN
4-5 +1 DE MODIFICADOR
6 +2 DE MODIFICADOR

JUGADORES ESTRELLA

NOMBRE POSICION COSTE MO FU AG AR HABILIDADES
Al Khalim Derviche 150k 8 3 4 7 Furia, Agallas, Placar, Esquivar y Lider
El loco mustafá Derviche 70k 4 3 3 7 Bola con cadena. Factor de expulsión:8+
Thrahnkenkahman Momia 140k 4 4 1 9 Golpe mortífero, placar, regeneración, Abrirse paso