Tomado de la Web
de BB de Mario Jaime Martín (http://www.geocities.com/newbloodbowl/matematicas.htm)
Sólo para empollones descerebrados
En el Blood Bowl cada acción lleva
inherente unas probabilidades de éxito y de fracaso. Un fracaso normalmente
significa que el jugador se cae al suelo con la consiguiente pérdida de turno.
En el caso de los bloqueos, el rango de posibilidades se amplia un poco, aunque
normalmente lo que más nos importa es saber si vamos a fallar la tirada y
perder el turno; a esa probabilidad de fallo la vamos a llamar riesgo.
En la siguiente tabla tenemos los
riesgos de cada jugada. En el caso del placaje significa que el otro nos ha
derribado, o nos hemos caído los dos; en definitiva lo que no queremos que
nunca ocurra, no está incluido que ambos nos quedemos en el sitio, a pesar de
que muchos lo podrían considerar un fracaso, por lo menos no supone la pérdida
de turno.
Probabilidades
de riesgo para fallo y pérdida de turno
|
Esquivar,
pasar, coger la pelota, etc... |
|
Con la habilidad |
|
Agilidad 4: |
16.7% |
2.7% |
|
Agilidad 3: |
33.3% |
11.1% |
|
Agilidad 2: |
50.0% |
25.0% |
|
|
|
|
|
Placar |
|
Con placar |
|
Dos dados a favor: |
11.1% |
2.7% |
|
Un dado: |
33.3% |
16.7% |
|
dos dados en contra: |
55.6% |
30.5% |
Una de las cosas que más
llama la atención es que para un jugador con placar es mejor placar a otro
jugador más fuerte que el que tratar de salir de su zona de defensa con una
tirada de esquivar con agilidad 3.
Esta tabla sin embargo es un poco
incómoda; tiene decimales y son algo antipáticos, sobre todo para los que no
les gustan los números como a mí. Por eso en vez de usar esta tabla vamos a
usar otra. La principal diferencia es que son los mismos números, pero
multiplicados por 0.36. Les pongo una R por delante para acordarme de que ese número
es un riesgo. Para calcular la probabilidad exacta simplemente divide ese número
por 36, pero eso no es necesario; simplemente saber que un R18 es un 50% (jugada
extremadamente arriesgada) que R1 es casi imposible de fallar, que R12 es un
tercio, que es el doble que un R6 que R36 es el fallo seguro, y así...
Riesgos
para fallo y pérdida de turno
|
Esquivar,
pasar, coger la pelota, etc... |
|
Con la habilidad |
|
Agilidad 4: |
R6 |
R1 |
|
Agilidad 3: |
R12 |
R4 |
|
Agilidad 2: |
R18 |
R9 |
|
|
|
|
|
Placar |
|
Con placar |
|
Dos dados a favor: |
R4 |
R1 |
|
Un dado: |
R12 |
R6 |
|
dos dados en contra: |
R20 |
R11 |
Todo buen jugador de Blood Bowl que
se precie o aspire a serlo tiene muy clara esta tabla en la cabeza. Nos dice
como de arriesgadas son cada una de las acciones individualmente y no indica por
ejemplo el orden en que se deben efectuar las jugadas. Saber si hacer las menos
arriesgadas siempre primero o las más arriesgadas, si son esenciales para la
partida, es lo que suele diferenciar un buen jugador de Blood Bowl.
Un buen consejo es procurar que los
jugadores hagan acciones por debajo de un R12 para todas las jugadas que no son
esenciales.
Como también saben muchos jugadores
de Blood Bowl las segundas oportunidades no duplican las probabilidades de éxito,
si no que van mucho más allá. Son el equivalente a tener la habilidad de
esquivar y mucho más de lo que se imaginan al permitir repetir las tiradas de
placaje. Pero como dicen los mejores jugadores, las mejores partidas son en las
que no has tenido que usar ninguna segunda oportunidad.
Jugadas
encadenadas
Para los que todavía no les haya
explotado la cabeza o se creen que lo saben todo, que se preparen para lo que
viene ahora.
La tabla de riegos nos da la
probabilidad de perder el turno en una sola acción individualmente. Si queremos
saber cuales son nuestras posibilidades para un serie de jugadas; por ejemplo,
que tres líneas elfos huyan de Morg’n Thorg en la que necesitan hacer tres
tiradas de esquivar con R6, frente a pegarle con un dado con R12. Los listillos
simplemente suman cada uno de los riesgos de todas las jugadas y comparan. ¡Y
funciona! bastante bien, aunque no tienen ni idea de por qué.
Para explicar un poco todo esto
vamos a definir una función de riego:
![]()
Esto quiere decir que vamos a
intentar n acciones con la misma probabilidad; con riesgo R. La probabilidad de
éxito siempre es 1 – probabilidad de fallo para una única acción. Y para
varias acciones la probabilidad de fallar alguna de las acciones es 1 –
probabilidad de conseguir hacerlas todas. No voy a enrollarme mucho, simplemente
decir que se trata de una función discontinua parecida a una hipérbola que
tiende asintóticamente a uno. Tiene una pinta así:

Esto realmente no nos ayuda de
momento mucho; y la verdad, desconcertaríamos un poco si aparecemos en el
partido con una calculadora, de modo que hay que buscar otra forma de hacer
estos cálculos de una manera mucho más fácil.
Para los estudiosos hay un teorema
que dice que una distribución de Bernoulli se puede aproximar por otra de
Poisson si el número de intentos es suficientemente grande y la probabilidad
suficientemente pequeña. En realidad esto que suena a chino no parece que tenga
mucha utilidad. ¡Si, para calcular distribuciones de Poisson en medio del
partido! Realmente lo único importante es que la función anterior se parece
mucho a una exponencial que es casi como no decir nada, pero que tiene realmente
una utilidad muy interesante.
Por eso vamos a redefinir nuestra
función de riesgo de esta forma:
![]()
Ahora hemos llamado al riesgo RE en
vez de R para distinguirlos, ya que no tienen el mismo valor. Y la probabilidad
de fallar alguno de los n intentos es:
![]()
¿Sorpresa? Bueno, la verdad es que
las funciones exponenciales tienen propiedades realmente muy interesantes. Más
concretamente, para calcular el riesgo de una serie de jugadas encadenadas solo
hay que sumar el riesgo de cada una de las jugadas.
Luego si a alguno le interesa
calcular la probabilidad puede aprenderse de memoria la tabla de la exponencial,
pero realmente a mi lo único que me interesa es saber que el riesgo de una
serie de jugadas es mayor que otro, no me importa conocer exactamente la
probabilidad de hacer la jugada completamente sin perder el turno.
Ahora hay que tener en cuenta es que
ya no trabajamos en una graduación lineal, sin embargo las exponenciales tienen
otra propiedad interesante, y es que se pueden aproximar muy bien por una recta
cerca del origen. Digamos como regla que si la suma de todos los riegos no
supera 36 podemos seguir pensando que un RE36 es aproximadamente el doble que un
RE18. Para riesgos mayores que un RE36 simplemente pensar un RE48 no es
exactamente el doble de un RE24 sino 1.5 veces y así.
Esta propiedad de la exponencial de
aproximarse a una recta cerca del origen tiene otra repercusión aún más
interesante que se puede comprender viendo la tabla para los RE:
Riesgos
para fallo y pérdida de turno
|
Esquivar,
pasar, coger la pelota, etc... |
|
Con la habilidad |
|
Agilidad 4: |
RE6.6 |
RE1 |
|
Agilidad 3: |
RE14.6 |
RE4.3 |
|
Agilidad 2: |
RE25 |
RE10.4 |
|
|
|
|
|
Placar |
|
Con placar |
|
Dos dados a favor: |
RE4.3 |
RE1 |
|
Un dado: |
RE14.6 |
RE6.6 |
|
dos dados en contra: |
RE29.1 |
RE13.1 |
Como podemos comprobar los valores
de RE y R se parecen bastante, sobre todo para riesgos bajos que son los que
normalmente usamos; o por lo menos se parecen lo suficiente como para que nos
valga durante en un partido. Por eso basta con aprenderse la primera tabla de
los riesgos lineales y para jugadas concatenadas simplemente se suman los
riesgos de cada una de las jugadas e ir comparando entre las diferentes
posibilidades de juego.
Para los que todavía no están muy
convencidos que cojan la calculadora y prueben, de todos modos aquí tienen unas
gráficas ilustrativas para un R12. Los círculos son la probabilidad exacta de
fallo, vemos que aproximación exponencial con la RE14.6 es casi clavada, y la
exponencial rayada que se queda por debajo es la aproximación exponencial con
RE12 que no queda muy alejada.

Para los que todavía no les
ha entrado el tembleque hay más.
Se ha preguntado alguna vez, por
casualidad, cuál es la probabilidad que tiene un enano matatrolls de tirar a un
oponente que tiene placar. Imaginemos para complicar el asunto que lleva la
pelota y está justo en la línea de touchdown y lo único que le impide al
matatrolls ganar el partido es un blitzer orco que se le ha puesto al lado para
molestarle. ¿Es mejor placar al blitzer sabiendo que por culpa de la furia está
obligado a seguir placando hasta que uno de los dos caiga o es mejor intentar
directamente una tirada de esquivar?
Para resolver esta cuestión hay
otra propiedad que tiene nuestra función de riesgo que deriva directamente del
árbol de probabilidades. Esto quiere decir que el riesgo de la siguiente jugada
es directamente proporcional a la probabilidad de que ocurra. ¡¿Eh?! Bueno,
sabemos que el riesgo para esquivar es R12. La probabilidad para que falle el
placaje contra el blitzer orco es un riesgo R6 o que la probabilidad ambos se
queden en el sitio es un 1/6 con lo que en la siguiente jugada tendrá que
intentar una tirada de esquivar; en definitiva un riesgo R(12/6). Si el
matatrolls solo empuja, con una probabilidad de 1/3, tendrá volver a tirar los
dados de placaje y vuelta a empezar. Por tanto el riesgo total de la jugada es:
6+12/6 + (6+12/6)/3 +
(6+12/6)/(3*3) + (6+12/6)/(3*3*3) + ... = R12
Es decir, que según este método,
tiene las mismas probabilidades con las dos jugadas de marcar el touchdown, pero
es mejor hacer blitz y placar al blitzer orco, pues igual también se lo lleva
por delante.
![]()